W 2022 roku wyniosły one €1,3 mld, jak wynika z trzeciej edycji raportu „The Game Industry of Poland”, który ukazał się w lipcu 2023 roku tylko w j. angielskim. Oprócz opisania trendów, zawiera on szczegółowe informacje o 190 największych polskich firmach sektora gamedev w 2022 roku.
W Polsce działa ok. 500 producentów i wydawców gier, którzy zatrudniają ponad 15 tys. osób (stan na maj 2023). Łącznie branża co roku wypuszcza ponad 530 nowych edycji na kilkunastu platformach. Regularnie rosną też przychody. Tylko raz nasz rynek odnotował spadek – 8% w 2021 roku.
Nie tylko rozrywka, ale także nośnik kultury
Dzięki eksportowi łączne przychody branży w ciągu ostatnich 5 lat wzrosły o 250%. Nadal wyprzedzają nas jednak kraje wysoko rozwinięte, takie jak UK, Francja, Niemcy, Finlandia czy Szwecja.
Co ważne, Polacy coraz bardziej zaczynają doceniać gry komputerowe jako nośnik kultury. Gra „This War of Mine” już trafiła do szkolnej listy lektur jako ilustracja okropności wojny we współczesnym kontekście. Z kolei 6 października 2023 roku miała miejsce premiera gry „Niezwyciężony”, opartej na twórczości Stanisława Lema. Instytut Pamięci Narodowej wydał natomiast wysoko ocenianą „Cyphers Game”, dostępną za darmo dla użytkowników na całym świecie.
Gry stają się medium, które łączy pokolenia, nie mniej ważnym niż literatura i kino. Chociaż popyt na gry plasuje nas na dalekim 19. miejscu na świecie.
Od Europy po Amerykę Północną
Kluczowe regiony dla sprzedaży polskich gier to Ameryka Północna, Europa i Azja. Każdy z tych trzech kontynentów odpowiada za 20-40% całkowitej sprzedaży, w zależności od tytułu. Ogółem, kontynenty półkuli północnej stanowią od 75% do 90% całkowitej sprzedaży gier z Polski. Czołowymi krajami, w których polskie gry są popularne, są USA, Chiny, UK, Niemcy i Francja.
Gracze z Europy wykazują duże zainteresowanie naszymi tytułami strategicznymi i symulatorami. W Japonii niewątpliwy sukces osiągnęły polskie horrory dostępne w szczególności na platformie Steam, ale także na konsolach i Switchu. Z kolei gracze w Korei Południowej docenili nasze gry strategiczne. Inne rynki, które są często uważane za znaczące to Brazylia, Rosja i Turcja. Biorąc jednak pod uwagę fakt, że ceny gier na tych rynkach są o 40-50% niższe niż w Europie, stanowią one zazwyczaj zaledwie 2-4% sprzedaży. Szacuje się, że udział dystrybucji cyfrowej w światowej sprzedaży polskich gier przekroczył w 2020 roku 85% i nadal rośnie.
– Jako Fundacja Indie Games Poland jesteśmy szczególnie dumni z osiągnięć twórców niezależnych. Gry takie jak „Timberborn”, „Against the Storm” czy „Papetura” podbiły serca graczy na całym świecie, a ponadto „Papetura” została nagrodzona na Independent Games Festival. Polska, znana już na całym świecie z wysokiej jakości produkcji gier, zaznacza swoją obecność na arenie światowej, wzmacniając tzw. soft power naszego kraju – powiedział Kuba Wójcik, prezes Indie Games Polska.
Projektowanie gier na uczelniach
Polska branża gamedev już teraz ma problemy z zatrudnieniem. Nic dziwnego, że coraz częściej sięga po obcokrajowców, którzy stanowią już 14,5% kadr. Utrzymywanie takiego tempa wzrostu oznacza zatrudnianie niemalże 2 tys. nowych pracowników corocznie. Na to zapotrzebowanie częściowo odpowiadają krajowe instytucje oświatowe. Prawie jedna czwarta uczelni publicznych oferuje co najmniej jeden kierunek edukacyjny związany z grami. Wskaźnik ten jest wyższy w obrębie specjalności, ponieważ 40% uczelni technicznych uczy programowania gier, a 43% uczelni artystycznych – ich oprawy graficznej.
Jeśli porównamy dostępność w Polsce oferty w zakresie edukacji gamedev z resztą Europy, zobaczymy, że jest ona bardzo zbliżona do krajów zachodnich. Co ciekawe, dziedziną edukacyjną, która najbardziej się rozwija jest ludologia (groznawstwo), a to najmniej praktyczna odsłona edukacji w zakresie gamingu. Rodzi się więc pytanie, w jaki sposób tak duża grupa teoretyków gier poradzi sobie na rynku pracy. Jednocześnie warto zauważyć, że to jedyny kierunek, w którym nie brakuje kadry nauczycielskiej. Wszystkie inne dyscypliny powinny mieć instruktorów z praktycznym doświadczeniem, ale uczelnie nie są w stanie konkurować z wynagrodzeniami w przemyśle.
Ekscytujące zmiany mają miejsce w szkolnictwie średnim wraz z tworzeniem szkół lub klas gamedev na poziomie lokalnym, a także selekcją utalentowanych uczniów z różnych regionów do pozaszkolnych programów edukacyjnych. Inicjatywy te przyczyniają się do rozwoju umiejętności początkujących twórców gier na wczesnym etapie ich rozwoju. Otwiera to im tym samym drogę do znalezienia satysfakcjonującej pracy w branży.
Nie tylko gry AAA
Oczywiście najbardziej widoczne są polskie gry klasy AAA o najwyższych budżetach przeznaczonych na produkcję i promocję. Na pierwszym miejscu plasuje się „Wiedźmin 3: Dziki Gon”, której do dziś sprzedano 50 mln kopii! Listę wysokobudżetowych produkcji z Polski uzupełniają:
- „Dying Light” i „Dying Light 2” od Techlandu,
- „Cyberpunk 2077” od CD Projekt RED (25 mln sprzedanych kopii).
Do tej samej kategorii zalicza się „Outriders” od People Can Fly, pierwszej gry AAA tej firmy po rozstaniu z Epic Games.
Produkcje AAA stanowią jednak tylko 27% spośród tych, które mogą pochwalić się sprzedażą 1 mln+ kopii na całym świecie. Raport po raz pierwszy podaje zestawienie takich tytułów, gdzie znajdują się m.in. „60 seconds”, „Gas station simulator”, „House Flipper” czy „Superhot”.
Pełny raport jest do pobrania na stronie PARP, ale tylko w j. angielskim.
Czytaj też inne posty nt. polskiego rynku gamedev:
- TOP-10 polskich firm sektora gamedev 2023,
- nowe biuro CD Projekt RED w Ameryce Północnej, które ma wesprzeć produkcję sequela Cyberpunk 2077,
- Polska światowym liderem w produkcji gier na PC, wg platformy Steam,
- relację z Game Industry Conference i Poznań Game Arena 2021.