Platforma Steam regularnie publikuje Top Wishlists, ranking najbardziej oczekiwanych gier na PC. Od czerwca 2019 roku przez półtora roku pierwsze miejsce było w nim okupowane przez polskie gry. Przy czym w TOP 200 było ich w połowie 2021 roku aż 45. Większą liczbą nie mógł się wtedy pochwalić żaden inny kraj na świecie. To dowód, że Polska jest niewątpliwym liderem w produkcji gier PC.
Pierwszym polskim liderem na Top Wishlists był Cyberpunk 2077 autorstwa CD Projekt Red. Tylko w 2020 r. sprzedał się w 14 mln egz. Po udostępnieniu aktualizacji usprawniającej tytuł na wszystkich dostępnych platformach można się spodziewać, że sprzedaż ponownie zwyżkuje.
Drugim liderem był Dying Light 2 Stay Human studia Techland. Tylko w pierwszym tygodniu sprzedano go w ponad 3 mln kopii. Ponieważ jej pierwsza edycja sprzedała się w 17 mln kopii, sprzedaż drugiej powinna sięgnąć nawet 10 mln do końca bieżącego roku.
Oczywiście polska branża gamedev to znacznie więcej, niż te dwie najlepiej znane firmy. Wszystkie one wypuszczają rocznie ponad 600 nowych tytułów. Większość jest wydawana w wersjach właśnie na komputery osobiste i promowana przez platformę Steam. A to wszystko w sytuacji, gdy Polska plasuje się dopiero na 19. miejscu na świecie pod względem wielkości własnego rynku gier. I nie zanosi się, by miało się to zmienić w najbliższym czasie. Czy może więc dziwić, że eksport stanowi aż 96% przychodów polskiego sektora gamedev? A docelowe rynki rozpościerają się od USA po Japonię? To właśnie dzięki temu w ostatnich latach aż 19 tytułów czy serii sprzedało się w nakładzie powyżej 1 mln kopii. Zaraz za nimi są dziesiątki innych tytułów, które zdobyły uznanie setek tysięcy klientów.
Wespół w zespół czy w pojedynkę
Sześć największych firm sektora gamedev w Polsce zatrudnia po 400 i więcej osób. Z drugiej strony są znane przykłady spektakularnych sukcesów odniesionych przez pojedynczych developerów stosujących nowatorskie w branży modele biznesowe.
Pierwszym z nich był Sos Sosowski, artystyczny pseudonim Mikołaja Kamińskiego, którego gra McPixel z 2012 r. sprzedała się w co najmniej 500 tys. egz. Sos stał się sławny rozdając darmowe kody podarunkowe na Pirate Bay, dzięki czemu grę mogli pobrać ci, których nie było stać na jej zakup. Takie podejście, ale też absurdalny humor w narracji i pixel-artowej grafice w McPixelu uczynił z Sosowskiego supergwiazdę gier niezależnych.
Setki tysięcy graczy, głównie z Azji, zakupiło także grę World of Horror autorstwa twórcy znanego jako Panstasz, bo gra wyróżniała się swoistym artyzmem i oryginalnością. Horror inspirowany dorobkiem Junji Ito/伊藤 潤二 (Tomie, Uzumaki) i japońskim body horrorem z lat 80., został dodatkowo wzmocniony przez coś, co autor nazwał jednobitowością. Cała gra korzysta bowiem z grafik tylko w bieli i czerni, a więc jednobitowej głębi kolorów, a unikalnego klimatu nadaje im to, że zostały wykonane w Windows Paint.
Gry-horrory to kolejna specjalność polskiego sektora gamedev. Właściwie od premiery Kholata w 2015 r., żadne ich zestawienie nie mogło zaistnieć bez polskich tytułów w tej kategorii. Wkrótce kolejne krajowe studia podążyły tym tropem, a największe sukcesy odniósł Bloober Team wprowadzając na rynek takie pozycje jak Layers of Fear, Blair Witch czy The Medium.
Subsektory rosną jak grzyby po deszczu
W Polsce wyrósł również znaczący, choć mniej medialnie nagłośniony, sektor oferujący usługi w produkcji gier. Zakres tych jest bardzo szeroki,a przykłady poniżej:
- external development, gdzie można zlecić produkcję gry w całości lub jej fragmentów
- kompleksowa lokalizacja
- dubbing, testowanie i quality assurance
- wsparcie dla graczy
- oraz community management.
Co najmniej siedem firm oferuje tego typu usługi zatrudniając setki osób. Są to:
Z wyjątkiem tej ostatniej tworzą one swoisty hub usług testowania i lokalizacji. Jest on największą w Europie koncentracją sektora nazywanego QA&Loc, przynajmniej w części zajmującej się grami.
Najmłodszy podsektor polskiej branży gier stanowią wschodzący globalni wydawcy. Sprzyja temu postęp globalnej dystrybucji gier cyfrowych na kilku wiodących platformach. W 2016 r. było ich w Polsce tylko 13, podczas gdy w 2020 r. już 44. Przy czym w ich portfolio znajduje się wiele gier pochodzących spoza Polski – od Chile po Japonię. To dowód na dojrzewanie wciąż jeszcze młodej polskiej branży.
Perspektywy wzrostu
Znaczenie polskiego sektora gamedev doceniają polskie uczelnie. Aż 56 oferuje w sumie 72 kierunki, które są mniej lub bardziej związane z produkcją gier. Z kilkoma tylko wyjątkami pojawiły się one w ciągu ostatnich 10 lat i to jako wynik procesów oddolnych. Po drugie, badania pokazują, że kobiety stanowią aż 25% zatrudnionych w branży gier w Polsce. A jest to poziom, który wśród największych branż światowych przebijają tylko Brytyjczycy. Wreszcie po trzecie, szacuje się, że nawet 10% pracowników tworzących gry w Polsce to obcokrajowcy. Oznacza, że nasza branża wytworzyła wystarczającą siłę przyciągania, by pozyskiwać ludzi z zewnątrz.
Nowością ostatnich dwóch lat jest to, że największe polskie studia zaczęły wykupywać mniejsze spoza Polski. Tworzą tam swoje biura zamiejscowe, a rynkami zainteresowania są USA, Kanada oraz Europa Zachodnia. Produkując własne tytuły to właśnie Polska zleca innym prace do wykonania. Dyktuje też trendy, za którymi muszą podążać inni, a nawet przesuwa granice tego, co potrafimy osiągnąć. A to dobrze rokuje na przyszłość.
[Komentarz redakcji: Trzeba jednak pamiętać o tym, że w 2020 r. polski rynek gamedev był wart tylko 4,5 mld zł, czyli 1,1 mld USD (link tutaj), podczas gdy światowy 159 mld USD (link tutaj).]
Jakub Marszałkowski
Autor jest jednym z organizatorów międzynarodowej konferencji Gaming Industry Conference, która od 2015 roku jest corocznie organizowana w Poznaniu. Więcej o ostatniej edycji GIC 2021 czytaj tutaj.
Czytaj też Top-10 polskich firm sektora gamdev 2023 tutaj.
Poniżej okładki gier polskiej produkcji, których sprzedano ponad 1 mln kopii: