Pierwszym polskim liderem Top Wishlists był Cyberpunk 2077 autorstwa największego polskiego producenta gier komputerowych, CD Projekt Red, który tyko w 2020 r. sprzedał się w 14 mln egz. Po udostęnieniu w połowie lutego br. aktualizacji usprawniającej tytuł na wszystkich dostępnych platformach, a także wprowadzającej szereg ulepszeń w wersji na konsole nowej generacji Xbox i Play Station można się spodziewać, że sprzedaż ponownie zwyżkuje.
Drugim liderem jest Dying Light 2 Stay Human studia Techland, który został udostępniony graczom 4 lutego br. i tylko w pierwszym tygodniu sprzedano go w ponad 3 mln kopii. Mając na uwadze, że pierwsza edycja od 2016 r. do dziś sprzedała się w 17 mln kopii, jej producent liczy na to, że do końca br. sprzedaż powinna sięgnąć nawet 10 mln.
Oczywiście polska branża gamedev to znacznie więcej, niż te dwie najlepiej znane firmy. Wszystkie one wypuszczają rocznie ponad 600 nowych tytułów, z których większość jest wydawana w wersjach właśnie na komputery osobiste i promowana przez platformę Steam. A to wszystko w sytuacji, gdy Polska plasuje się dopiero na 19. miejscu na świecie pod względem wielkości własnego rynku gier i nie zanosi się, by miało się to zmienić w najbliższym czasie. Czy może więc dziwić, że eksport stanowi aż 96% przychodów polskiego sektora gamedev, a docelowe rynki rozpościerają się od Stanów Zjednoczonych po Japonię? To właśnie dzięki temu w ostatnich latach aż 19 tytułów czy serii sprzedało się w nakładzie powyżej 1 mln kopii. Zaraz za nimi są dziesiątki innych tytułów, które zdobyły uznanie setek tysięcy klientów.
Wespół w zespół czy w pojedynkę
Sześć największych firm sektora gamedev w Polsce zatrudnia po 400 i więcej osób. Z drugiej strony są znane przykłady spektakularnych sukcesów odniesionych przez pojedynczych developerów stosujących nowatorskie w branży modele biznesowe.
Pierwszym z nich był Sos Sosowski, artystyczny pseudonim Mikołaja Kamińskiego, którego gra McPixel z 2012 r. sprzedała się w co najmniej 500 tys. egz. Sos stał się sławny rozdając darmowe kody podarunkowe na Pirate Bay, dzięki czemu grę mogli pobrać ci, których nie było stać na jej zakup. Takie podejście, ale też absurdalny humor w narracji i pixel-artowej grafice w McPixelu uczynił z Sosowskiego supergwiazdę gier niezależnych.
Setki tysięcy graczy, głównie z Azji, zakupiło także grę World of Horror autorstwa twórcy znanego jako Panstasz, bo gra wyróżniała się swoistym artyzmem i oryginalnością. Horror inspirowany dorobkiem Junji Ito/伊藤 潤二 (Tomie, Uzumaki) i japońskim body horrorem z lat 80., został dodatkowo wzmocniony przez coś, co autor nazwał jednobitowością. Cała gra korzysta bowiem z grafik tylko w bieli i czerni, a więc jednobitowej głębi kolorów, a unikalnego klimatu nadaje im to, że zostały wykonane w Windows Paint.
Gry-horrory to kolejna specjalność polskiego sektora gamedev. Właściwie od premiery Kholata w 2015 r., żadne ich zestawienie nie mogło zaistnieć bez polskich tytułów w tej kategorii. Wkrótce kolejne krajowe studia podążyły tym tropem, a największe sukcesy odniósł Bloober Team wprowadzając na rynek takie pozycje jak Layers of Fear, Blair Witch czy The Medium.
Subsektory rosną jak grzyby po deszczu
W Polsce wyrósł również znaczący, choć mniej medialnie nagłośniony, sektor oferujący usługi w produkcji gier. Zakres tych jest bardzo szeroki, począwszy od external development, gdzie można zlecić produkcję gry w całości lub jej fragmentów, kompleksowej lokalizacji, aż po dubbing, testowanie i quality assurance, a nawet wsparcie dla graczy czy community management. Co najmniej siedem firm oferuje tego typu usługi zatrudniając setki osób, a są to: Keywords, Lionbridge, QLOC, Roboto Global, Sperasoft, Testronic, a także Platige Image. Z wyjątkiem tej ostatniej tworzą one swoisty hub usług testowania i lokalizacji, będący największą w Europie koncentracją sektora nazywanego QA&Loc, przynajmniej w części zajmującej się grami.
Najmłodszy podsektor polskiej branży gier stanowią wschodzący globalni wydawcy, czemu sprzyja postęp globalnej dystrybucji gier cyfrowych na kilku wiodących platformach. W 2016 r. było ich w Polsce tylko 13, podczas gdy w 2020 r. już 44, przy czym w ich portfolio znajduje się wiele gier pochodzących spoza Polski – od Chile po Japonię. To dowód na dojrzewanie wciąż jeszcze młodej polskiej branży.
Perspektywy wzrostu
Znaczenie polskiego sektora gamedev doceniają polskie uczelnie, bo aż 56 zarówno publicznych, jak i prywatnych, oferuje w sumie 72 kierunki, które są mniej lub bardziej związane z produkcją gier. Z kilkoma tylko wyjątkami pojawiły się one w ciągu ostatnich 10 lat i to jako wynik procesów oddolnych. Po drugie, badania pokazują, że kobiety stanowią aż 25% zatrudnionych w branży gier w Polsce i jest to poziom, który wśród największych branż światowych przebijają tylko Brytyjczycy. Wreszcie po trzecie, szacuje się, że nawet 10% pracowników tworzących gry w Polsce to obcokrajowcy, co oznacza, że nasza branża wytworzyła wystarczającą siłę przyciągania, by pozyskiwać ludzi z zewnątrz. Nowością ostatnich dwóch lat jest to, że największe polskie studia zaczęły wykupywać mniejsze spoza Polski tworząc tam swoje biura zamiejscowe, a rynkami zainteresowania są Stany Zjednoczone, Kanada oraz Europa Zachodnia. Produkując własne tytuły to właśnie Polska zleca innym prace do wykonania, dyktuje trendy, za którymi muszą podążać inni, a nawet przesuwa granice tego, co potrafimy osiągnąć. A to dobrze rokuje na przyszłość.
[Komentarz redakcji: Trzeba jednak pamiętać o tym, że w 2020 r. polski rynek gamedev był wart tylko 4,5 mld zł, czyli 1,2 mld USD – https://polskigamedev.pl/the-game-industry-of-poland-2021-przychody-branzy-wzrosly-dwukrotnie/, podczas gdy światowy 159 mld USD – https://www.paih.gov.pl/20201209/polish_gamedev]
Jakub Marszałkowski
Autor jest jednym z organizatorów międzynarodowej konferencji Gaming Industry Conference, która od 2015 roku jest corocznie organizowana w Poznaniu. Więcej o ostatniej edycji GIC 2021: https://hub.landofitmasters.pl/pl/konferencje-game-industry-conference-i-poznan-game-arena-2021/
Poniżej okładki gier polskiej produkcji, których sprzedano ponad 1 mln kopii: